Il 2007 è stata una delle annate più prolifiche della storia dei videogiochi. Sono usciti titoli memorabili che ancora vengono considerati fra i migliori dei rispettivi generi, stiamo parlando di perle del calibro di Uncharted, Assassin’s Creed, Halo 3 e Mass Effect.

Tutti noi abbiamo giocato ad almeno alcuni di questi spettacolari videogiochi, ma se c’è un titolo che entrato davvero nella leggenda e ha cambiato per sempre il modo d’intendere questa forma d’arte, quello è senza dubbio Bioshock.

Se avete mai avuto l’opportunità di giocare a Bishock almeno una volta nella vostra vita, saprete benissimo che non ha bisogno di ulteriori presentazioni. Lo sparatutto in prima persona ha rapito una generazione con la sua narrativa e a tutti noi scorre un brivido lungo lua schiena alle parole “Would you kindly”. Oggi però vogliamo riferirci anche a coloro che non hanno mai visitato Rapture , ma che sentendone parlare ne sono incuriositi. Se voleste recuperare Bioshock, varrebbe la pena farlo nel 2025?

Un uome sceglie, uno schiavo obbedisce

Bioshock

Bioshock è nato dalla mente geniale di Ken Levine, l’allora game director di Irrational Games che ha deciso di utilizzare il mezzo videoludico per raccontare una storia molto potente dal punto di vista narrativo.

Interpretiamo Jack, un ragazzo apparentemente anonimo a bordo di un aereo, il quale pochi istanti dopo l’inizio del gioco precipita nell’Oceano Atlantico. Siamo sopravvissuti e fra le onde buie dell’oceano scorgiamo in lontananza un faro . Ci dirigiamo versso il nostro unico punto di riferimento ed entrando nella struttura ci troveremo davanti ad un’opulenta statua di un uomo su cui campeggia un drappo rosse e una scritta che recita “Nessun Dio o Re, Solo l’uomo”. Scendendo le scale troviamo una sorta di ascensore ed entrandoci inizierà ufficialmente la nostra avventura.

Il gioco introduce il mondo di Rapture, una città sottomarina costruita e governata da Andrew Ryan. Rapture è il frutto della volontà di Ryan di dare forma alla sua utopia, ovvero un mondo in cui tutte le menti brillanti avrebbero potuto trovare riparo dal giogo imposto sulla società dalla religione e dal potere politico, facendo fiorire indisturbati le proprie idee.Un uomo ha una scelta, io ho scelto l’impossibile. Ho costruito una città dove l’artista non avrebbe temuto la censura, dove il grande non sarebbe stato vincolato dal piccolo, dove lo scienziato non sarebbe stato vincolato da meschine moralità. Ho scelto di costruire Rapture”, queste le parole che ci accolgono quando entreremo per la prima volta a Rapture e verremo completamente presi alla sprovvista nell’osservare una vera e propria metropoli costruita sul fondale oceanico.

Se le grafiche possono sembrare un po’ datate per gli standard moderni, lo stile artistico di Bioshock è senza tempo. Lo stile anni ’60 che domina gli ambienti di Rapture viene riproposto in ogni angolo del level design, creando un mondo di gioco immersivo e surrale allo stesso tempo ma che conserva un’identità ben precisa e inconfondibile. Alcuni di noi potrebbero riconoscere i manifesti sparsi per Rapture e le iconografie anche a quasi vent’anni di distanza. Andrew Ryan vuole un’utopia dove ogni uomo sia libero di perseguire le sue ambizioni e nei sontuosi corridoi di Rapture si percepisce tutta l’arroganza e la superbia alla base del progetto.

Avvertiamo immediatamente che Rapture è precipitata nel caos, non solo perchè gli ambienti sembrano evidentemente vandalizzati, ma anche perchè verremo presto attaccati da folle inferocite di individui apparentemente fuori controllo. Qui si rivelerà fondamentale la figura di Atlas, uno strano personaggio che comunica con noi tramite la radio e ci guida fra le profondità di Rapture.

Spiega che l’utopia di Ryan è ormai sprofondata nel caos e nella guerra civile. Il visionario è convinto che la nostra presenza indichi il coinvolgimento di nazioni straniere negli affari di Rapture e che noi siamo l’agente di tutto ciò che lui ha sempre combattuto. Per questo motivo ha deciso di sguinzagliare i suoi Splicer, superstiti della popolazione umana ormai accecati dal loro consumo di ADAM.

Altas chiarisce che l’unico modo di sopravvivere è affidarci al consumo di questa strana sostanza, l’ADAM, custodita nei corpi delle iconiche Sorelline. Le bambine sono però protette da imponenti guardiani corazzati chiamati Big Daddy, che stritolano chiunque si avvicini a loro.

È tutto molto disorientante all’inizio, ma con il passare del tempo ci riusciremo ad ambientare e seguiremo alla lettera le indicazioni di Atlas.

Non vogliamo scendere in spoiler specifici che potrebbero rovinare quella che è una delle trame meglio scritte di sempre, vi basterà sapere che nel mondo di Rapture nulla è come sembra. L’utopia di Andrew Ryan si rivela più stratificata e complessa di quanto ci aspettassimo, non è soltanto un mondo di gioco che fa da sfondo alla nostra avventura ma un posto in cui la nostra bussola morale viene messa alla prova.

Non ci sono dialoghi in Bioshock, il nostro protagonista è muto. Tuttavia le parole di Atlas, di Ryan e tutte quelle registrazioni nascoste in tutti gli angoli di Rapture sveleranno una società caduta lentamente nella follia, dove il sogno è diventato incubo.

Gameplay e level design

Definire Bioshock un semplice FPS sarebbe riduttivo. La creatura di Ken Levine rivoluziona il paradigma classico degli sparatutto intrecciandolo all’elemento narrativo.

Durante le prime fasi dell’esplorazione ci affidiamo soltanto alla nostra arma da fuoco ma presto verrà introdotta la meccanica dell’ADAM. Questo prezioso elemento permetterà di acquistare e sbloccare diversi poteri utilissimi per potenziare il nostro personaggio e offrirci più possibilità nell’affrontare i nemici, tuttavia l’unico modo per impossessarsi dell’ADAM è arrivare alle Sorelline, difese a loro volta dai temibili e iconici Big Daddy.

Gli incontri con le Sorelline saranno infatti fondamentali per plasmare non solo la storia di Jack ma anche la forma del nostro gameplay. Una volta abbattuto il Big Daddy protettore potremo impossessarci del loro ADAM uccidendole, oppure scegliere di risparmiarle ascoltando l’appello della Dottoressa Tenenbaum. Questo avrà profonde implicazioni sia sul gameplay che sulla narrativa, infatti Bioshock offre tre distinti finali determinati proprio dal trattamento che decideremo di riservare alle Sorelline.

Bioshock offre un approccio alla moralità davvero rivoluzionario, che non si misura con un semplice indicatore al lato dello schermo ma è evidente agli occhi del giocatore, costretto a fronteggiare la sua natura e a rendersi conto di quanto possa essere spietato se le condizioni lo richiedono.

Il connubio fra i poteri dell’ADAM e una vasta selezione di armi da fuoco, rende varie ed imprevedibili le sezioni di combattimento, supportate anche da una nutrita selezione di nemici. Qui Bioshock inizia però a mostrare i suoi anni, perchè i movimenti del nostro personaggio e dei nemici possono risultare un po’ legnosi per gli standard moderni. Anche la gestione della UI è piuttosto datata, soprattutto per quanto riguarda la selezione delle armi e delle abilità, Quando siamo nel pieno del combattimento, cercare di tirare fuori lo strumento giusto può creare situazioni confuse, durante le quali spesso il giocatore può inciampare con conseguenze letali per il protagonista.

Una menzione particolare però va senza dubbio agli scontri con i Big Daddy, i nemici più iconici dell’intera saga. Impossessarsi delle Sorelline sarà una parte importante nel sistema di progressione delle abilità, e il principale ostacolo che si porrà fra noi e l’ADAM saranno proprio questi giganteschi guardiani protetti dai loro scafandri. Sarà proprio nel corso di questi scontri che il gioco testerà le nostre abilità e in cui bisognerà perfezionare la strategia, studiando bene i dettagli del level design.

I Big Daddy possono essere considerati dei veri e propri boss ma non li troveremo relegati ad arene delimitate da confini precisi. Loro si muoveranno in tutto il livello attaccandoci a vista, quindi sarà utile coglierli di sorpresa, nasconderci nell’ombra e capire quale sia il momento migliore per attaccare.

Vale la pena nel 2025?

Si fa un gran parlare in questi ultimi anni della politica nei videogiochi e delle modalità corrette di raccontarla. Senza lasciarci trascinare in discorsi eticamente complessi, diremo che a nostro parere la storia di Bioshock rappresenta l’esempio perfetto di come integrare la politica nei videogiochi.

Ken Levine ha un’idea ben precisa del suo mondo di gioco e accompagna il giocatore a Rapture mostrandola senza alcun velo propagandistico. A quel punto però sta a chi gioca trarre le proprie conclusione e interpretarne il messaggio. Bioshock non vuole offrire nessuna spiegazione e non tenta di promuovere nessun punto di vista, giusto o sbagliato che sia. Si limita a piazzare uno specchio davanti al giocatore, che dovrà confrontarsi con la sua levatura morale.

Bioshock è più di un semplice videogioco, è un’opera d’arte che rivoluziona il modo di raccontare le storie e di sfidare il proprio pubblico. Per questo motivo, a nostro parere, è un titolo che resta rilevante a prescindere dall’epoca storica.

Avete mai giocato a Bioshock?

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