Il mondo dei videogiochi stava scoprendo se stesso a cavallo degli anni ’90 e 2000. Era un periodo di straordinaria creatività, in cui le idee degli attori dell’industria si rincorrevano per catturare l’attenzione di una platea di appassionati in costante crescita. Non esistevano ancora formule sicure per catturare l’attenzione del pubblico, quindi le sperimentazioni e l’estro artistico hanno trovato terreno fertile, rendendo quegli anni un’epoca d’oro per l’innovazione videoludica.

La nascita dell’horror psicologico

PlayStation era sbarcata nel mondo del gaming sparigliando le carte in tavole e, fra i titoli che hanno determinato la vittoria di casa Sony contro SEGA, c’era senza dubbio Resident Evil 2. L’horror di Capcom aveva dimostrato quanto potesse essere potente il mezzo del videogioco per immergere gli appassionati in un’agghiacciate e claustrofobica apocalisse zombie, servendosi di un cast di personaggi stellari e un realismo grafico impareggiabile.

Konami ne aveva preso nota e aveva deciso di sfidare l’egemonia di Resident Evil. Viene assemblato così Team Silent, che aveva il compito di sviluppare il videogioco che avrebbe dovuto competere con il gigante di Capcom e conquistare il mercato occidentale. Il team di sviluppo però era composto principalmente da nuove leve e altri sviluppatori provenienti da progetti cancellati o che non avevano trovato il successo desiderato. Per questa ragione Konami ha perso progressivamente fiducia nel titolo di Team Silent, che ha dovuto arrangiarsi con un budget molto contenuto.

Le limitazioni economiche hanno invece stimolato la creatività di Team Silent, che ha dato vita ad un nuovo sottogenere di videogioco, quello dell’horror psicologico. Non potendo affidarsi a grafiche all’avanguardia e a modelli poligonali realistici, Silent Hill si giocava tutto sull’atmosfera spettrale e inquietante, che manipolava le aspettative del giocatore tramite il sistema di luci e suono implementato dal team.

Silent Hill si è rivelato un enorme successo e questo ha convinto Konami ad affidare libertà creativa e sostegno economico a Team Silent per produrre il sequel.

Lutto e senso di colpa

Viene stabilito immediatamente che Silent Hill 2 non proseguirà la storia del primo. Non ci si limiterà ad un sequel che vada semplicemente a perfezionare lo schema proposto nel titolo originale. Si svilupperà il titolo seguendo un’idea completamente nuova, che farà leva sul concetto di horror psicologico e sulla città di Silent Hill.

Le premesse della storia sono all’apparenza molto semplici. James Sunderland riceve una misteriosa lettera da parte di sua moglie Mary, deceduta tre anni prima a causa di una terribile malattia. Mary dice di essere a Silent Hill nel “posto speciale” che aveva condiviso con James e lo invita a raggiungerlo. Queste parole riecheggiano ancora nella testa dei fan e aprono quello che uno dei più grandi capolavori horror della storia.

Ci addentriamo subito a Silent Hill, una città sospesa nel tempo e coperta da fitta coltre di nebbia che è diventata il simbolo del videogioco e della saga. La nebbia è un elemento fondamentale perchè ci impedisce di vedere ciò che è davanti a noi e offusca la nostra percezione, creando una metafora perfetta del destino di James.

L’atmosfera e i suoi simbolismi sono il filo conduttore che lega tutta l’esperienza di gioco e che separa Silent Hill 2 da tutti i suoi contemporanei. Non ci sono zombie spaventasi o minacce evidenti, è l’aura della città a comunicarci quel senso di inquietudine snervante che ci accompagnerà fino ai titoli di coda.

Il lutto e il senso di colpa sono i due grandi temi al centro di Silent Hill 2 e ogni minimo particolare o dettaglio è utilizzato per condurre il giocatore a provare le orribili emozioni che prova James. Un esempio perfetto è proprio la lettera di Mary, che con il passare delle ore sbiadisce lasciando il protagonista a dubitare di se stesso e facendo serpeggiare le prime domande nella testa del giocatore.

Silent Hill 2 lascia sempre il giocatore in una posizione incerta, che lo porta chiedersi cosa stia davvero succedendo. Se in altri tipi di videogiochi horror l’elemento della paura è comunicato attraverso il sangue e il disgusto, in SIlent Hill 2 questa sensazione deriva dall’inconsapevolezza e dalle rivelazioni sulla vera natura di James che emergono con il passare delle ore.

Silent Hill rispecchia le nostre paure

La città di Silent Hill è la vera protagonista del gioco e lo dimostra inghiottendo James nei suoi orrori e restituendo la reale e atroce natura dell’uomo. Ogni angolo di Silent Hill rispecchia i traumi più reconditi dei loro abitanti e questo è dimostrato nelle isolate interazioni di James con i personaggi che incontriamo nel corso del gioco.

Eddie è intrappolato nel trauma del senso delle sue azioni passate, che hanno portato sofferenza e morte. Lentamente la città lo corrode e lo porta a rivivere il bullismo di cui era stato vittima da ragazzino. Lo troviamo sempre più visibilmente sconvolto, fino a convincere se stesso che “uccidere una persona non è niente di che”. La sua storia è straziante e ci rendiamo conto di come le violenze verbali ricevute in tenera età a causa del suo aspetto fisico lo abbiano fatto scivolare in uno stato di follia da cui è impossibile liberarsi.

Angela è un altro personaggio condotto a Silent Hill dai suoi traumi passati, questa volta causati da un’infanzia segnata dagli abusi del padre. La giovane è stata vittima di suo padre per anni, senza poter contare sull’aiuto della madre che, consapevole delle tendenze deviate tendenze di suo marito, incolpava la ragazza sostenendo che lei meritasse questo trattamento. Quando sua madre se n’è andata, Angela è rimasta sola con il suo aguzzino e ha finito per uccidere suo padre con un coltello per poi scappare lontano. James la incontra diverse volte nel corso del gioco e le interazioni con lei provocano sempre un mix di emozioni che vanno dal terrore alla compassione.

Ognuno dei personaggi citati vede Silent Hill in maniera diversa, in base alle paure e ai sensi di colpa che li hanno condotti a questa città. La versione che vedrà il giocatore rispecchierà i traumi di James, che viene presentato come un’uomo comune e ribalta il concetto di protagonista. Non interpretiamo un eroe o un prescelto che ha potere sul mondo circostante ma una vittima del mondo di gioco e quindi di se stesso. La personalità di James viene volutamente delineata in modo vago, perchè il giocatore non deve vedersi in lui ma assistere al suo tormento.

I nemici che incontriamo durante il percorso rappresentano i segreti e le paure di James. Alcuni ricalcano il modo in cui sua moglie Mary vedeva se stessa durante la malattia: una bestia mutilata e orribile rovinata dalla sua condizione. Le iconiche infermiere invece vanno a pescare in un’altro indicibile segreto di James, che nutriva risentimento nei confronti di sua moglie poichè non poteva soddisfarlo. È per questo motivo che le infermiere sono stranamente sessualizzate, perchè James sfogava su di loro le sue fantasie.

Pyramid Head invece rappresenta il senso di colpa di James Sunderland, un’emozione che ha invaso la psiche del protagonista e lo ha condotto a Silent Hill. Il senso di colpa è l’elemento su cui si fonda l’intera opera.

Il finale

La rivelazione finale di Silent Hill 2 è ormai conosciuta anche da chi non si è mai avvicinato al titolo e, se ossevata senza contesto, può apparire come un banale colpo di scena che rivela l’identità dell’assassino ma chi ha avuto il privilegio di viverlo in prima persona sa che nasconde molto di più.

Il momento in cui James si rende conto di essere stato lui ad avere ucciso sua moglie è sicuramente una scena potente. Il valore del finale però non sta nella scena in sè perchè il giocatore avrà lentamente realizzato che James è a Silent Hill per espiare un terribile peccato. Il momento devastante in cui vengono confermati i nostri sospetti sono preceduti da corridoi interminabili e un silenzio deformato che comunicano come James in cuor suo conosca la verità ma non voglia ammetterla a se stesso.

In questa contrapposizione fra negazione e accettazione risiede il cuore di Silent Hill 2, un gioco che non ha lo scopo di divertire ma di raccontare una storia incentrata sui limiti, gli orrorri e le debolezze dell’essere umano.

Silent Hill 2 dimostra al mondo che il videogioco non è solo intrattenimento, ma una forma d’arte capace di esplorare le profondità dell’animo umano. Un’esperienza che resterà scolpita per sempre nella storia dei videogiochi, come una pietra miliare che ha ridefinito ciò che questo medium può rappresentare.

Voi avete mai giocato la versione originale di Silent Hill 2?

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