Il lancio di Elden Ring a febbraio del 2022 ha sdoganato definitivamente l’era dei soulslike, che da titoli di nicchia indirizzati ad una fanbase ben precisa sono diventati un sottogenere estremamente apprezzato dal pubblico di massa e di conseguenza anche molto inflazionato. Sono stati tantissimi gli studi a cimentarsi nella creazione di progetti ispirati al modello di gameplay reso popolare da From Software e Hidetaka Miyazaky ma soltanto alcuni possono dirsi degni di essere paragonati alle opere del maestro giapponese.
Se c’è un titolo che si è avvicinato maggiormente all’iconico stile di From Software questo è Lies of P. Il progetto dello studio coreano Round 8 ha sorpreso i curiosi con una riproduzione in chiave steampunk e distopica della favola di Pinocchio affascinando i fan del genere, che lo hanno eletto a “miglior soulslike non targato From Software”.
Il sequel è ufficialmente in arrivo e lo studio coreano, ribattezato Nough ha pubblicato qualche giorno fa un breve video su YouTube in cui gli sviluppatori riportano le proprie testimonianze riguardo al successo di Lies of P e le pressioni in vista del prossimo progetto.
Ripercorriamo qui i momenti salienti delle varie interviste e cerchiamo di capire cos’ha in serbo lo studio per i suoi fan.
La pressione dopo Lies of P

Il primo a prendere la parola è il Narrative Director dello studio, Kwon Byungsoo. Spiega come Lies of P sia stato il realizzarsi di un sogno ma che ora ci sono grandi aspettative per il futuro.
Un tempo, partecipare a una cerimonia di premiazione o salire su quel palco sembrava qualcosa che accadeva agli altri. Pensavo: “Magari un giorno potessi starci anch’io”.
Ora mi ritrovo a pensare: “La prossima volta dobbiamo fare ancora meglio” e “Quanto dobbiamo migliorare ancora?” Quando abbiamo iniziato, siamo partiti da un foglio bianco. Ci chiedevamo continuamente fin dove saremmo potuti arrivare.
Ora Lies of P è il nostro punto di partenza. La domanda, a questo punto è: “Quanto altro potremo costruire partendo da qui”.
Interviene poi l’Head of Art Cha Byungjun:
C’è sicuramente pressione, ma per ora cerchiamo di metterla da parte e di ritrovare la mentalità che avevamo durante la creazione di Lies of P. Stiamo cercando di mantenerla.
Ad ammettere la grande pressione che aleggia nello studio è lo stesso Game Director, Choi Jiwon, che spiega:
Durante lo sviluppo di Lies of P, si respirava un vero senso di entusiasmo e attesa. Ora però, osservando il team al lavoro sul nostro prossimo progetto, vedo tutti riflettere seriamente su come fare ancora meglio. Sembrano porsi le stesse domande che mi pongo io. Di conseguenza, la nostra determinazione a spingerci oltre è diventata ancora più forte.
Il rebranding dello studio e la nuova missione

Lo studio coreano ha cambiato nome dopo il lancio di Lies of P, passando da ‘Round 8’ a ‘Nough’. Anche dietro a questa simbolica decisione c’è l’ambizione quasi ossessiva del team, che continua a volersi migliorare.
Il nome “Nough” deriva da “not enough” (non abbastanza). È la parola “enough” senza la “E”.
Non siamo mai “abbastanza”. C’è sempre margine di miglioramento; per questo, quando sviluppiamo i nostri giochi, continuiamo a perfezionarli: possono sempre diventare migliori. È questa la filosofia alla base del nome.Direi che i tratti distintivi di Nough sono tenacia e determinazione. La determinazione a risolvere ogni problema. Continuiamo a scavare finché non troviamo una soluzione.
Il Game Director dimostra una convinzione solidissima sul futuro dello studio e su quali valori si fonderà:
I giocatori se ne accorgono sempre. Essendo io stesso un videogiocatore, so che percepiscono quando un titolo è stato realizzato con vera dedizione; per questo, quando sviluppiamo un gioco, lo affrontiamo sempre innanzitutto dal punto di vista del giocatore. Se notiamo anche solo un minimo margine di miglioramento, continuiamo a perfezionarlo senza esitazione.
Ci impegniamo a migliorarlo fino all’ultimo istante. È proprio questo il significato del nome “Nough”
La forza del gruppo

Il team che ha creato Lies of P era abbastanza ristretto e, sebbene si sia espanso con il successo planetario del titolo d’esordio, resta un gruppo molto agile con una filosofia estremamente partecipativa.
Sono proprio i membri del team a rivelare quello che a noi sembra essere una marcia in più dello studio coreano:
Ogni volta che incontravamo problemi che non riuscivamo a risolvere, organizzavamo una riunione di squadra. Il team tirava fuori ottime idee su come risolverli.
Qui, anche chi non ricopre un ruolo di leadership può prendere l’iniziativa per risolvere un problema. Credo che il nostro sia proprio il tipo di studio in cui questo avviene in modo naturale.
Un altro sviluppatore condivide una frase molto eloquente sulla cultura dello studio:
I videogiochi sono il risultato dello sforzo congiunto di tantissime persone. Ma quando sono concentrato sul mio lavoro, rischio di perdere di vista il quadro generale. Qui ho la possibilità di vederlo più chiaramente.
I Game Days

Un altro interessante retroscena che emerge dalle interviste è l’esistenza di diverse tradizioni interne, utili ad unire il team dietro una visione comune.
Una di queste è costituita dai Game Days, ovvero delle giornate durante le quali tutti i membri dello studio mettono in pausa i loro compiti quotidiani e giocano all’ultima build del gioco in modo dai identificare possibili metodi e accorgimenti per elevare l’esperienza.
Si tratta di un periodo in cui tutto lo studio è immerso nel gioco e l’unico obiettivo è quello di raccogliere feedback per poterlo migliorare. Viene descritto così da uno degli sviluppatori:
Il “Game Day” viene trattato come il lancio di un gioco. La build è molto più rifinita e di qualità superiore, e tutti verificano che l’esperienza che vogliamo realmente offrire funzioni effettivamente come previsto.
Il Game Day permette ad ogni singolo membro dello studio di calarsi nei panni del giocatore, testando una build definita del titolo e proponendo potenziali modifiche da una prospettiva inedita.
Dopo ogni “Game Day”, tutti compilano un questionario. A volte conta 50 domande, altre volte 100, ed è obbligatorio per tutti completarlo. I feedback sono estremamente preziosi per il nostro processo di sviluppo; ecco perché il “Game Day” è una parte fondamentale del nostro modo di creare giochi.
Come si supera un capolavoro?

Lo studio coreano ora affronta la sfida più difficile, ovvero superare Lies of P e andare oltre al proprio capolavoro.
L’Head of Art Cha Byungjun riflette sulla questione:
Ultimamente sento spesso dire: “Possiamo fare meglio di Lies of P?”
È una domanda che mi fa davvero riflettere. Quando abbiamo sviluppato Lies of P, vi ho riversato tutto ciò che avevo imparato e costruito nel corso degli anni.
All’epoca dicevo sempre: “Buttiamoci. Se dovessimo incontrare degli ostacoli, troveremo una soluzione in qualche modo. Qualcuno avrà la risposta…”
Quindi, buttiamoci. Creiamo un gioco che superi Lies of P. È questo il mio obiettivo principale al momento.
Le parole degli sviluppatori ci consegnano un quadro molto chiaro, che delinea molte delle caratteristiche di quello che sarà il futuro del gaming. Se la spaccatura fra giocatori e grandi case di produzione sembra ormai sempre più evidente, esistono ancora tanti studi nel mondo che vogliono immedesimarsi il più possibile nei panni dei giocatori, i quali non possono far altro che apprezzare e premiarli.
Sono tanti gli esempi emergenti, come i sudcoreani di Nough e i francesi di Sandfall, che stanno gettando le basi di un nuovo panorama videoludico parallelo. Ora non ci resta che attendere la loro prossima opera.
In attesa di scoprire cosa ci riserverà il sequel, Lies of P resta ancora oggi uno dei migliori soulslike degli ultimi anni. Se state pensando di tornare a Krat, vi consigliamo di consultare la nostra guida alle migliori armi e quella dedicata alle migliori combinazioni Manico-Lama.
E voi avete giocato a Lies of P?
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