L’estate sta per terminare ed è arrivato il momento per molti di noi di rimettersi al lavoro. Molti giochi stanno per uscire nel mese di agosto e ci si prepara ad un autunno molto interessante.
Oggi però voleva rivolgere la nostra attenzione nuovamente al mondo indie, che come sapete è la nostra vera passione. Ci siamo imbattuti recentemente in un piccolo progetto italiano chiamato ReDrop, sviluppato da una coppia di sviluppatori molto affiatati che abbiamo già conosciuto grazie al loro lavoro in Half Away.
Abbiamo avuto l’opportunità di farci quattro chiacchiere e vi vogliamo raccontare la loro esperienza.
La frustrazione fa parte del gioco

“Se ti innervosisci facilmente, forse è meglio lasciar stare questo gioco“. Sono queste le parole che ci accolgono appena si approda sulla pagina Steam di ReDrop. Mai avvertimento fu più onesto e calzante, perchè ReDrop è un precision platformer puro, che riuscirà a far crollare anche i più pazienti e determinati.
La nostra avventura inizia in uno strano laboratorio, dove all’interno di una capsula sta prendendo forma una bizzarra sostanza violacea. Ad un certo punto questa sostanza assumerà vita propria e si libererà dalla sua prigionia e ci ritroveremo dispersi in questo mirabolante laboratorio in pixel-art, senza avere alcuna idea di dove dirigerigerci.
Iniziamo ad esplorare gli ambienti bidimensionali di ReDrop e ci rendiamo immediatamente conto di essere immersi in un mondo estremamente ostile, pieno di minacce e pericoli che potrebbero segnare la nostra fine. Il sistema di controlli è semplice e intuitivo. Ci si muove a destra o a sinistra, si salta con la barra spaziatrice e l’unico potere del nostro slime sarà quello di effettuare un doppio salto.
Bastano questi semplici comandi a creare un’esperienza avvincente e proporre una sfida dall’alto livello di difficoltà, che sfocia spesso nella frustrazione. Gli sviluppatori non si nascondono e lo ammettono sin dall’inizio, ReDrop è un gioco pensato per essere difficile, per mettere a disagio il giocatore e portarlo sull’orlo del crollo emotivo.
ReDrop si diverte anche a prenderci in giro, ci dice che se non riusciamo a proseguire è perchè abbiamo uno “skill issue”. Questo tono volutamente ironico e scanzonato serve per indispettire il giocatore e invogliarlo a provare e riprovare fino a raggiungere il successo, una tattica che possiamo dire abbia funzionato con noi che siamo cascati in pieno nelle provocazioni del gioco.
L’anima di ReDrop è dura da svelare, perchè si nasconde sotto tanti strati di difficoltà intransigente che non tutti saranno disposti a scassinare. Tuttavia se riusciamo ad essere motivati e determinati verremo premiati con un’ondata di soddisfazione e dopamina impareggiabile una volta raggiunta la fine del livello.
Gli sviluppatori infatti includono una meccanica molto interessante, che non limita il gameplay di ReDrop ad un semplice ‘trial-and-error’ in stile arcade, ma premia anche la sconfitta. Ogni volta che il nostro slime si squaglierà contro muri, punte di ferro o altri ostacoli, lascierà una piccola piattaforma viscosa di colore viola che potrà essere utilizzata a nostro favore nella run successiva. Quella piattaforma infatti diventa una zona franca e dove prima c’era un’ostacolo mortale ora è possibile appoggiarsi e proseguire. In questo modo ogni sconfitta diventa costruttiva e facilita il nostro cammino in futuro.
ReDrop offrirà sempre una ricompensa e ipoteticamente terminare il livello è soltanto una questione di tempo, perchè ogni sconfitta rappresenta un passo in più verso l’obiettivo finale. Abbiamo apprezzato davvero tanto questa innovativa funzionalità di gameplay perchè oltre a distinguere ReDrop dal resto dei platformer, lo rinnova in maniera decisiva.
ReDrop non è soltanto un precision platformer dal sapore arcade, ma un’innovazione del genere che proviene da un settore del mondo indie estremamente prolifico e pieno di talento.
A proposito di talenti, abbiamo fatto due chiacchiere con Fabio Salvador, il creatore del progetto che ci ha raccontato alcuni retroscena sul processo di sviluppo. Ora lasciamo a lui la parola.
Parola agli sviluppatori

Raccontaci un po’ delle origini di ReDrop. Da dove è partita questa idea?
ReDrop nasce come nostra prima partecipazione a una piccola game jam su itch.io, la Trijam #225, una competizione in cui l’obiettivo è sviluppare un gioco in sole 3 ore. Il tema di quella edizione era “Suffering has a purpose” e, con grande soddisfazione, siamo riusciti a vincere. Ovviamente, la prima versione del gioco era piuttosto grezza, ma il concept ci intrigava e ci è venuta voglia di espanderlo e raffinarlo. Dopo alcune pause nello sviluppo, quest’anno abbiamo deciso di riprenderlo con più convinzione e portarlo finalmente a termine.
C’è qualche titolo al quale vi siete ispirati o che comunque avete voluto omaggiare?
La prima grande, e forse più evidente, ispirazione è Super Meat Boy, un gioco con un movement system invidiabile che ho sempre voluto emulare. Non si trovano molti platform con un sistema di movimento così veloce e fluido, e questo ci ha spinti a cercare di ricreare una sensazione simile nel nostro gioco. Abbiamo preso ispirazione anche da Spelunky, soprattutto per quanto riguarda la difficoltà e la struttura delle mappe, e da Celeste, che ci ha influenzati nella progettazione dei livelli. Oltre a questi, ci sono riferimenti più sottili a diversi altri titoli indie che ci hanno ispirato durante lo sviluppo. Per quanto riguarda lo stile visivo, ci siamo invece rifatti alla pixel art dei giochi anni ’80 e ’90, cercando di rievocare quell’estetica retrò che ci è sempre piaciuta.
Il genere platform è un po’ inflazionato, soprattutto nel mondo indie, ma Redrop si riesce a distinguere. Avete utilizzato qualche tecnica per raggiungere questo risultato o vi siete semplicemente affidati alla validità delle vostre idee?
Il genere platform è sicuramente molto inflazionato, soprattutto nell’ambito indie, ma ReDrop riesce a distinguersi grazie a un’idea semplice ma potente, che abbiamo scelto di trasformare nella vera forza del gioco. La meccanica principale consente di trasformare un classico platform rage game in un’esperienza dinamica che si adatta alle azioni, agli errori e alle scelte del giocatore, rendendo possibile completare il gioco anche a chi ha meno esperienza. Inoltre, non ci siamo preoccupati troppo del fatto che il gioco potesse appartenere a una nicchia ristretta: lo abbiamo fatto soprattutto per divertimento, come esperimento e per passione.
È il momento della domanda inevitabile sui progetti futuri. Avete già qualcosa di nuovo in cantiere?
Per quanto riguarda il futuro, al momento ci stiamo concentrando su altri progetti personali e sullo sviluppo dei nostri portfolio. Parallelamente, stiamo valutando la possibilità di creare piccoli DLC gratuiti per ReDrop, che potrebbero essere rilasciati periodicamente per arricchire l’esperienza di gioco.
Hai diretto anche lo sviluppo di Half Away, un progetto molto interessante che abbiamo coperto in passato. Quali sono state le differenze principali fra le due esperienze e cosa ti hanno insegnato?
Le due esperienze sono state piuttosto diverse tra loro. Da una parte c’era Half Away, un progetto su larga scala, sviluppato da un team numeroso. In quel caso, le difficoltà principali sono emerse soprattutto nella fase di pre-produzione: una gestione non ottimale ha fatto sì che alcuni problemi si trascinassero fino a diventare critici più avanti nello sviluppo. Dall’altra parte, con ReDrop, è stata un’esperienza molto più personale, essendo un progetto individuale. Questo mi ha permesso di avere un controllo completo, ma al tempo stesso ha richiesto una maggiore disciplina. Quello che ho imparato da entrambe le esperienze è che l’organizzazione e la gestione del tempo sono fondamentali. Senza queste due cose, anche un’idea valida rischia di non arrivare mai davvero a compimento.
E voi avete provato ReDrop?
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