Il panorama indie italiano negli ultimi anni è in pieno fermento. Stiamo assistendo all’emergere di studi grandi e piccoli che dimostrano come anche a casa nostra esistano talenti in grado di sviluppare progetti ambiziosi di ogni genere. Abbiamo visto emergere titoli come Enotria, che hanno finalmente dimostrato al mondo le capacità dell’universo indie italiano e il prossimo 12 marzo ci aspetta 1348: Ex Voto, un altro interessante progetto proveniente da uno studio italiano.
Expedition 33 ha dimostrato che basta una scintilla per passare dall’essere uno studio sconosciuto ad uno dei più acclamati titoli nella storia dei videogiochi, l’ingrediente fondamentale è la creatività. Chi di creatività ne ha da vendere è lo studio Silent Chicken, che lo scorso novembre ha pubblicato il suo nuovo titolo chiamato Sliding Hero, un progetto che definire semplicemente un metroidvania sarebbe riduttivo.
Lo abbiamo testato e abbiamo avuto anche l’opportunità di scambiare due chiacchiere con gli sviluppatori. Qui vi raccontiamo le nostre impressioni.
Un labirinto scivoloso

Sliding Hero ci accoglie immediatamente con una serie di tavole animate, che hanno lo scopo di introdurre la premessa della trama ma anche di sfoggiare l’estro artistico del suo creatore. Ci rendiamo conto subito che la direzione artistica sarà un nodo fondamentale dell’esperienza e questo punto viene sottolineato anche dal protagonista dell’avventura, Luca. La prima cosa che notiamo di lui è il bizzarro e colorato abbigliamento cerimoniale, arricchito da una spalliera a forma di leone d’oro e una maschera tradizionale che gli copre gli occhi.
Il nostro eroe è salpato dal Porto di Venezia ma la sua nave si è arenata rovinosamente sulla costa di un’isola sconosciuta e misteriosa. Luca è disorientato ma non si perde d’animo, prova a raccogliere le sue forze e sarà qui che inizieremo ufficialmente l’avventura prendendo il controllo del personaggio.
A questo punto Sliding Hero introduce la sua meccanica di gameplay più interessante, che lo rende unico rispotto al mare di metroidvania presenti sul mercato. Muovere Luca non sarà così semplice, perchè ogni sua mossa lo porterà a scivolare nella direzione selezionata finchè non verrà interrotto da un ostacolo.
Questa ingegnosa trovata degli sviluppatori rende i controlli stessi del personaggio un elemento di gameplay e questo apre a mille possibili combinazioni di puzzle e rompicapi. Per proseguire da un ambiente all’altro infatti dovremo studiare il percorso per raggiungere il punto di fuga e naturalmente il livello di difficoltà si alzerà con il proseguire della storia.
La meccanica dello scivolamento cattura immediatamente il giocatore nel gameplay di Sliding Hero ma questo è solo il primo elemento di un gioco che ha molto più da offrire di quanto ci si possa aspettare.
Nel frattempo Luca scorge una misteriosa figura femminile, che tentiamo di rintracciare fra le prime stanze familiarizzando intanto con i comandi. La troviamo di fronte ad un a sorta di santuario, dove finalmente si presenterà con il nome di Ombrina. Superati i primi convenevoli di rito, Ombrina chiederà il nostro aiuto per recuperare uno strano artefatto che si nasconde all’interno di una caverna.
Da questo momento in poi Sliding Hero si apre finalmente al giocatore, che sarà libero di esplorare a proprio ritmo il mondo circostante. Sebbene la narrativa sia piuttosto lineare, il gioco incoraggia ad esplorare a fondo ogni angolo, perchè all’interno di ogni stanza si possono nascondere oggetti, chiavi o strumenti utili per rendere più potente il nostro protagonista.
Esplorando la prima caverna ci renderemo conto che l’isola nella quale siamo naufragati nasconde presenze ostili e creature pericolose, che Luca dovrà trovare il modo di fronteggiare. Il sistema di combattimento è anch’esso basato sui movimenti del protagonista perchè lo scontro avverrà proprio quando ci avviciniamo al nemico. Il risultato della battaglia sarà istantaneo ma dipenderà dall’equipaggiamento nostro e del nemico.
Non dobbiamo immaginarci una schermata di battaglia a turni o un sistema in stile action-game. Anche qui Sliding Hero si conferma un rompicapo perchè dovremo gestire i tre cuori che rappresentano la nostra salute e quanto il nemico può danneggiarci in base alle sue caratteristiche. Colpire i nemici però è un altro pezzo del puzzle, perchè spesso per bisogna servirsi del posizionamento per risolvere il rompicapo che troviamo di fronte a noi.
Essendo essenzialmente un metroidvania, Sliding Hero si incentra però soprattutto sull’esplorazione. I dungeon saranno colmi di segreti, di chiavi per sbloccare zone successive o semplicemente di nuovi equipaggiamenti e questo renderà necessaria una buona dose di backtracking, che in questo genere di titoli è un pilastro del design.
Un ultimo appunto però lo vorremmo dedicare alla direzione artistica, perchè Silent Chicken a nostro parere ha fatto un ottimo lavoro nell’infondere l’animo veneziano nella sua opera. L’intera avventura è realizzata con una pixel-art dai colori sgargianti, che sicuramente comunicano in maniera forte l’esuberanza del mondo di gioco e dei suoi bizzarri protagonisti.
Sliding Hero però ci presenta anche frequenti finestre di dialogo, che danno l’opportunità agli sviluppatori di mostrarci come sarebbero i personaggi in versione meno minimalista e caricaturale. A nostro parere è qui che tutta l’estro dei creatori si riesce ad esprimere pienamente.
Abbiamo avuto l’opportunità di fare qualche domanda ai creatori di Sliding Hero, che ci hanno raccontato alcuni retroscena relativi alla nascita del progetto e del suo particolare stile di design. Ora lasciamo la parola a Silent Chicken.
Intervista a Silent Chicken

Ci racconti un po’ le origini del progetto?
Allora, Sliding Hero nasce totalmente per caso. A fine 2021 inizio a lavorare su un progetto, un Metroidvania classico, la storia di un robottino di quartiere che deve aiutare le persone che lo abitano in diverse faccende. Al centro del gameplay ci sono i diversi upgrade/update che il robottino deve sbloccare per esplorare il quartiere: c’è l’upgrade elettrico, che gli permette di riparare guasti, quello botanico per curare le piante ecc. ecc..
A ognuno di questi upgrade era associato un’abilità di combattimento, una ambientale e un minigioco che fungeva da “chiave” per accedere all’area successiva. Uno di questi minigiochi era quello che sarebbe diventato poi il core gameplay di Sliding Hero. Inizio a lavorare sul minigioco e mi convince sempre di più, perché più aggiungo cose, più funzionano: equipaggiamenti, nemici, trappole…Così nel 2022 decido di mettere in stand-by Blippo (nome in codice del robottino) e iniziare a prototipare quello che sarebbe diventato Sliding Hero. Long story short: nel 2023 vengo selezionato per il Bologna Game Farm e tra il 2024 e il 2025 porto a termine l’impresa (ardua).
C’è qualche titolo in particolare al quale ti sei ispirato?
In fase di prototipazione c’erano due giochi a cui facevo riferimento, Tomb of the Mask and Poor Thief, entrambi per mobile. Mi piaceva molto l’idea di un gameplay rapido, veloce e intenso.Ma esplorando le diverse meccaniche che sarebbero poi state aggiunte nel gioco (armi, nemici ecc.) mi sono reso conto che non parlavano benissimo tra di loro, e c’era bisogno di un gameplay più “lento”. Così ho iniziato a guardare al pacing e il level design di titoli come A Monster’s Expedition, Isles of Sea and Sky (che all’epoca non era ancora uscito e si chiamava Akurra), ma anche a vecchie glorie come Adventures of Lolo e, ovviamente, Zelda, in particolar modo i titoli per GB (A Link’s Awakening, Oracle of Seasons, Oracle of Ages).
Per quanto riguarda l’art direction, il gioco attinge da tanti titoli di diverse generazioni videoludiche, dai sopracitati Zelda, alle palette colori sature del GBA, passando per l’estetica religiosa di Blasphemous, le vibes dark di Dark Souls e la pomposità di Hades. C’è un po’ tutta quella che è la sensibilità costruita in anni di gioco, sia mia che delle persone che hanno collaborato al progetto.
Per farla breve, ho voluto perseguire questa linea per dare al gioco uno stile caratteristico, riconoscibile e diverso anche se c’è da dire che inizialmente Sliding Hero, prima di iniziare il BGF, aveva uno stile totalmente diverso e molto più grounded.
Sliding Hero si può definire un metroidvania ma ogni dungeon diventa un rompicapo da risolvere a causa della meccanica dello “scivolamento”. Immagino non sia stato facile far funzionare tutto. Qual’è stata la difficoltà più grande nel progettare questo sistema di gameplay?
Ci sono state diverse sfide complesse da affrontare per far stare insieme tutti i pezzi in modo coerente. Solitamente questo genere di movimento o è relegato a piccole sezioni di un gioco (tipo i Puzzle delle Caverne di Ghiaccio dei Pokémon) oppure vive in un sistema a livelli chiusi: una volta completato si passa a quello successiva.
Poiché volevo creare un mondo aperto, con backtracking, segreti e scorciatoie, il focus principale è stato rendere il più snappy e fliuido possibile il movimento e il controllo del giocatore. È stata una sfida, perché per raggiungere il feel perfetto si tratta veramente di microaggiustamenti, tipo aumentare di 0.1 la velocità, o diminuire l’attrito per il giocatore nel cambiare direzione.
Un’altra sfida complessa è stata riuscire a creare delle connessioni coerenti tra le diverse aree di gioco, che invogliassero i giocatori a esplorare, ma al contempo guidarli verso l’obiettivo. I Metroidvania regalano un’apparente libertà di esplorazione al giocatore, mentre nell’ombra lo guidano senza che se ne accorga.
Poi va beh, la varietà di puzzle, al di là del numero di meccaniche presenti, ha richiesto un grande sforzo creativo per mantenere la sfida sempre interessante e coinvolgente, senza cadere nella trappola di puzzle complicati per il gusto di essere complicati.
Sì, diciamo che la coerenza del mondo, il feeling del sistema di movimento e mantenere ls sfida sempre bilanciata sono state le maggiori sfide da affrontare lungo il progetto.
E poi il Marketing e la Promozione, per quanto venga dal mondo della comunicazione sono veramente la morte per uno sviluppatore.
E voi che ne pensate? Avete già provato Sliding Hero?
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