Il sistema di combattimento è senza dubbio la componente più complessa e stratificata di Star Wars Zero Company. Guidare Hawks e il suo team in battaglia è solo una parte di questo sistema, che viene preceduta dalla costruzione della nostra squadra e dal potenziamento di ogni suo singolo membro.

Oggi ci addentriamo nel complesso sistema di combattimento di Star Wars Zero Company e illustriamo i dettagli di tutte le 8 Classi disponibili. Andiamo a scoprire i loro punti di forza e di debolezza, cercando di capire come usarle al massimo delle loro potenzialità.

Intanto, se state familiarizzando per la prima volta con il gameplay strategico, vi consigliamo anche la nostra guida all’early game di Star Wars Zero Company.

Come funzionano le Classi

Ogni operativo, sia quelli che fanno parte della trama principale di Star Wars Zero Company che quelli creati da noi, avranno una Classe specifica che determina i loro punti di forza in combattimento. L’esperienza e le missioni ci ricompenseranno con i cosiddetti Punti Focus, che possono essere spesi per sbloccare o potenziare queste Abilità ogni volta che torniamo al Den.

È importante considerare che ognuna di queste Abilità fornisce nuove opportunità per affrontare il campo di battaglia ed è giusto pianificare, tuttavia Star Wars Zero Company garantisce la possibilità di allocare i punti quando e come vogliamo. Se infatti non siamo convinti di un’Abilità sbloccata possiamo in ogni momento togliere i punti assegnati e spenderli in un’altra maniera. È inoltre sempre possibile cambiare Classe, quindi non abbiate paura di sperimentare.

Commando

La Classe Commando è dedicata agli operativi in prima linea, che si muovono rapidamente sul campo di battaglia in modo da trovare l’apertura giusta per danneggiare il nemico. Ecco le sue Abilità distintive:

  • Raffica Spazzante: Spara una raffica di proiettili che disorientano i nemici all’interno di un ampio cono. I nemici disorientati subiscono un malus del 20% al loro prossimo colpo.
  • Sfondamento: Carica contro un nemico infliggendo danni corpo a corpo e spingendolo all’indietro. Utile per scaraventare i nemici da un’altura
  • Piedi Veloci: Aumenta il movimento di 1 metro. L’operativo può coprire più spazio sul campo di battaglia

Abilità Passiva: Attaccare ai fianchi = Bonus del 20% alla possibilità di colpo critico contro i nemici esposti (senza copertura)

Il Commando quindi è la prima linea di fuoco. Funziona molto bene in sinergia con una Sentinella che può esporre i nemici per lui e insieme ad un Corazzato che può proteggerlo dalla gran parte dei danni.

Duellante

La Classe Duellante è un ottima opzione per infliggere danni in maniera affidabile e costante. È il classico DPS versatile in grado di controllare e sterminare folle di nemici prima che finisca il suo turno grazie al suo blaster rapidissimo. Tanti colpi e tanti danni. Ecco le sue Abilità distintive:

  • Fuoco a Volontà: Spara due colpi consecutivi infliggendo danni a uno o due nemici. Utile per infliggere danno doppio ad un nemico ostico o per liberarsi di due avversari in un attimo
  • Mano Lesta: Spara un colpo di pistola veloce con l’arma secondaria. Ottimo per finire i nemici, perchè se riusciamo ad eliminare un avversario in questo modo ci verrà rimborsato il PA usato per attivare l’Abilità. In condizioni ottimali è un’Abilità che si autoalimenta
  • Occhio Allenato: Aumenta la probabilità di colpo critico. Se maxata fornisce 18% di probabilità in più di sferrare un colpo critico

Abilità Passiva: Assalto = Ogni attacco effettuato con il blaster primario aumenta di 1 il danno al colpo successivo. Questo effetto si azzera ad ogni turno.

Il Duellante è il DPS puro di Star Wars Zero Company. L’unico suo obiettivo è quello di infliggere danno e tentare di abbattere più nemici possibile. Sfruttando nel modo giusto le sue abilità possiamo anche estendere la durata del suo turno e renderlo ancora più letale. Viene supportato perfettamente da una Canaglia che lo rende una macchina da colpi critici e da un Militare che corregge con il corpo a corpo qualsiasi errore del Duellante.

Corazzato

Lo scopo della Classe Corazzato è già abbastanza chiaro a causa del suo nome. Si tratta di un colosso molto resistente che attira su di sè gli attacchi avversari proteggendo i suoi compagni. È sempre utile avere un Corazzato sul campo di battaglia se la sfida si preannuncia lunga e difficile. Ecco le sue Abilità distintive:

  • Baluardo: Infligge ‘Scherno’ a tutti i nemici dell’area selezionata costringendoli ad attaccare il Corazzato, che durante questo turno aumenta anche la sua difesa di 2 punti.
  • Inarrestabile: Ottiene due cariche di ‘Ritorsione’. Ogni carica consente al Corazzato di contrattaccare immediatamente quando subisce un colpo.
  • Condizionamento: Aumenta la salute massima del Corazzato di 4 punti

Abilità Passiva: Allenamento Armatura Pesante = Aumenta la difesa di 2 punti

Il Corazzato è semplicemente il baluardo difensivo dietro cui tutta la squadra si protegge. È in grado di offrire copertura a tutti membri letali ma fragili come il Duellante, il Commando o la Canaglia.

Medico

Nessun team è completo senza Medico. Si tratta di un membro fondamentale che è in grado di curare e ripristinare la salute di tutto il team quando il gioco si fa duro. Privarsene si rivela sempre una pessima idea. Ecco le sue Abilità distintive:

  • Iniezione di Morale: Tutti i membri del team ricevono 4 cariche di ‘Morale’ che ripristinano 2 di salute ogni turno e permettono di ignorare i malus alla probabilità di colpire causati dalle Ferite
  • Stim da combattimento: Inietta uno stimolante ad un compagno. Questo aumenterà la salute massima, i danni corpo a corpo e i danni da arma da fuoco per 2 turni
  • Misura salvavita: I kit medici usati dal Medico fanno recuperare una percentuale aggiuntiva di salute. Può arrivare fino a +20%

Abilità Passiva: Primo Soccorso = Il Medico ha uno slot aggiuntivo equipaggiato sempre con un kit medico. Inoltre quando soccorre un alleato ferito, questo si rialza con una barra di salute piena.

Inutile sottolineare l’importanza del Medico. È assolutamente fondamentale averlo in squadra, a prescindere dai suoi componenti. Se potenziato a dovere garantisce la sopravvivenza del team anche nelle missioni che sembrano aver preso una svolta decisamente sfavorevole.

Canaglia

Star Wars Zero Company - Kabb Uppercut

Analizziamo ora una delle Classi di supporto più interessanti di Star Wars Zero Company. La Canaglia è un jolly che permette esalta le abilità del team e permette di non sprecare nemmeno un PA, supportando le azioni dei DPS. Non è certo lui l’eroe della battaglia ma è un assist-man fondamentale che vi tirerà fuori da diverse situazioni scomode. Ecco le sue Abilità distintive:

  • Bersaglio Facile: Permette alla Canglia di offrire un Colpo di Assistenza al bersagli selezionato la prossima volta che viene colpito. Se l’operativo che lo colpisce effettua un Critico, anche la Canglia esegue un Critico.
  • Identifica Debolezza: Il prossimo attacco contro il bersaglio selezionato sarà un Critico
  • Non giocare pulito: Aumenta i danni dei Colpi di Assistenza della Canaglia. Possono aumentare fino a +4

Abilità Passiva: Istinto della Canaglia = Tutti glia attacchi della Canaglia penetrano le difese e ignorano fino a 4 punti di difesa

La Canaglia supporta chi infligge danni al nemico e funziona perfettamente con classi dedicate a questo scopo come il Duellante o il Falco. Inoltre ha una sinergia inaspettata con la Sentinella, un altro support di cui parleremo proprio adesso.

Sentinella

La Sentinella è un’altra Classe di supporto molto utile, soprattutto nella seconda metà di Star Wars Zero Company. Permette di individuare i nemici nascosti, di raccogliere velocemente punti di Vantaggio e inoltre riesce anche ad infliggere una quantità di danni non trascurabile se sceglie di farlo. Ecco le sue Abilità distintive:

  • Imboscata: Esegue un attacco a sorpresa pianificato. più punti di Vantaggio usa e maggiore sarà il danno
  • Ricognizione: Valuta le minacce avversarie. Guadagna 1 punto di Vantaggio per ogni nemico presente nell’area selezionata
  • Tempismo Tattico: Quando la Sentinella sconfigge un nemico può guadagnare un punto di Vantaggio aggiuntivo

Abilità Passiva: Osservazione = Quando la Sentinella colpisce un nemico, questo viene individuato. Da usare contro i nemici invisibili o protetti dallo 0% di possibilità di colpire (droidi con asta viola, ecc..)

La Sentinella è un membro dalle potenzialità molto interessanti. Si tratta sicuramente di un’opzione adatta a chi già ha familiarizzato con le basi del gameplay ma può dare vita a combo spettacolari se abbinato ai danni del Falco o all’assistenza e al supporto ai Critici della Canaglia.

Falco

Il Falco non è altro che un Cecchino. Danni altissimi e abilità di effettuare Colpi da Vedetta letali sono le sue specialità ed è perfetto per ripulire il campo di battaglia da una distanza che lo rende estremamente difficile da abbattere. Ecco le sue Abilità distintive:

  • Colpo di precisione: Un colpo che ha sempre il 100% di possibilità di colpire
  • Puntamento: Garantisce cariche di ‘Letale’ al Falco che, se non si sposta, aumenta sensibilmente la percentuale alla probabilità di colpire e la possibilità di effettuare un Critico. Gli aumenti possono arrivare rispettivamente a +40% e +24%
  • Eliminali: Aumenta la probabilità di colpire con Vedetta e i danni da Vedetta. L’aumento può arrivare a +25% e +6 danni

Abilità Passiva: Occhi di Falco = Il Falco ha un bonus del 10% alla probabilità di colpire su tutti gli attacchi

Il Falco è un membro molto importante del team, soprattutto nelle missioni pericolose. I suoi colpi sono quasi una garanzia e grazie ai bonus può arrivare a garantire danni in maniera costante. Il Falco e la Canaglia sono un’accoppiata perfetta per eliminare bersagli d’elite e boss in pochissimi colpi.

Militare

L’ultima classe è il Militare, il nerboruto specialista del combattimento corpo a corpo. Si tratta del braccio armato della squadra e serve a chiudere le distanze per malmenare i nemici a distanza ravvicinata. La sua arma segreta però sono gli esplosivi, che lo rendono perfetto per affrontare gruppi numerosi di nemici. Ecco le sue Abilità distintive:

  • Attacco missilistico: Il Militare spara un razzo che colpisce un’intera area
  • Colpo brutale: Il Militare colpisce un nemico con un colpo corpo a corpo infliggendo danni e Confusione (-20% di probabilità di colpire)
  • Forza: Aumenta i danni corpo a corpo e la distanza di lancio delle granate. Può arrivare a + 6 danni e +6 metri di distanza di lancio

Abilità Passiva: Maestria d’Armi = Aumenta i danni da granata e di arma da fuoco di 2

Il Militare è per forza di cose in prima linea. La sua esperienza nell’uso delle granate lo rende perfetto a disperdere i gruppi di nemici ma la sua forza bruta nel corpo a corpo lo rende capace di affrontare anche i bersagli più potenti. È spesso sottovalutato ma agisce bene in sinergia con un Corazzato per rastrellare il campo di battaglia in attesa dei danni dalla distanza del resto del team. Accompagnato da un Duellante che offre copertura rapida con armi da fuoco diventa letale e indistruttibile.

La scelta delle Classi è certamente fondamentale ma Star Wars Zero Company garantisce la possibilità di ridistribuire i Punti Abilità in ogni momento, quindi incoraggia anche a sperimentare senza rischi. Questo è forse uno degli elementi migliori del gioco, perchè ci permette di provare nuove combinazioni senza il rischio di sprecare Punti ed essere bloccati in una build. Non abbiate paura quindi di fare i vostri esperimenti e se un’idea vi sembra buona dovreste almeno provarla.

E voi state giocando a Star Wars Zero Company?

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