In Star Wars Zero Company il combattimento è solo una metà del gameplay. Hawks e il suo team non potranno completare la loro missione senza dedicare una gran parte delle loro risorse al potenziamento e la gestione della Den, la base operativa in cui alloggiano tutti i membri della Compagnia Zero.
La Den è a tutti gli effetti un hub, che visiteremo periodicamente alla fine di ogni missione. Qui potremo conversare con i nostri compagni di squadra, arruolare nuovi membri, potenziare o modificare le abilità dei giocatori e soprattutto decidere in quale direzione guidare il team accettando nuove Missioni e Operazioni.
La gestione dell’hub è un pilastro del genere strategico ma Star Wars Zero Company offre tantissime funzionalità all’interno della Den, che possono confondere e sopraffare durante le prime ore del gioco. Come investire le nostre risorse? Quali potenziamenti dovrebbero avere la predenza? Come funziona il sistema di reputazione? Oggi rispondiamo a tutte queste domande e illustriamo nel dettaglio come funziona la Den, la base mobile di Star Wars Zero Company.
Olotavolo
La Den è il centro di Star Wars Zero Company e il centro della Den è sicuramente l’Olotavolo. Da qui scegliamo il prossimo passo da compiere. Possiamo scegliere di affrontare Missioni o Operazioni, due attività profondamente diverse ma entrambe fondamentali.
- Missioni: Queste sono le missioni sul campo che affronterà la Zero Company. Dovremo selezionare i 4 operativi che scenderanno sul campo di battaglia per affrontare squadre numerose di nemici e raggiungere l’obiettivo ma prima bisognerà prepararli al meglio con accessori e mod per le armi da fuoco.
- Operazioni: Queste attività verranno gestite direttamente dall’Olotavolo. Ci vengono presentati alcuni scenari in cui Hawks dovrà compiere scelte fondamentali, dalle quali dipenderanno sia le ricompense che riceveremo sia le conseguenze sul nostro team. Alcuni membri potrebbero non approvare le nostre decisioni influenzando il livello di Legame, inoltre in alcuni casi gli operativi potrebbero uscire da questi incarichi con una Ferita.
- Influenza: Questa schermata illustra il livello di reputazione di cui la Compagnia Zero gode in ogni settore della galassia. Ogni settore ha una barra della reputazione divisa in 3 sezioni che si riempiranno affrontando Missioni e Operazioni in quell’area. Al riempimento di ogni sezione ci viene data una ricompensa che può essere molto utile per potenziare il team.
Come funziona l’influenza e quali Zone prediligere

Il sistema dell’Influenza merita un approfondimento a sè stante, perchè Star Wars Zero Company non è chiarissimo riguardo al suo funzionamento. Come specificato in precedenza, affrontando Missioni e Operazioni guadagneremo reputazione nella Zona di riferimento ma tutte queste attività hanno una scadenza, quindi sarà impossibile affrontarle tutte. A quali Zone è giusto dare la precedenza quindi?
Andando nella schermata Influenza dell’Olotavolo potremo verificare le ricompense con le quali verremo premiati al completamento di ogni Zona e programmare le nostre azioni di conseguenza. A nostro parere le Zone che dovreste prediligere sono le seguenti:
- Zona Dorn: Slot di costruzione aggiuntivo
All’inizio del gioco avremo soltanto uno Slot di costruzione per potenziare il del nel Terminale di Potenziamento. Con uno Slot di costruzione in più possiamo attivare due costruzioni contemporaneamente e sbloccarlo il prima possibile rende ci offre la possibilità di aumentare esponenzialmente l’utilità della Den - Zona Forn: +1 Slot Mod arma
All’inzio della Campagna di Star Wars Zero Company ogni operativo può equipaggiare una sola Mod alla sua arma da fuoco. Non appena completeremo Zona Forn avremo la possibilità di equipaggiare una Mod aggiuntiva, rendendo le nostre build ancora più versatili - Zona Leth: Rotte di contrabbando
Questa ricompensa rende il Mercato Nero finalmente utile, perchè aprirà alla possibilità di acquistare Mod e Accessori più potenti e in linea con il livello del team.
Terminale di Potenziamento

Dietro all’Olotavolo troviamo il Terminale di Potenziamento, ovvero una schermata che permette di mettere in costruzione diversi potenziamenti per la Den o per l’Equipaggio al costo di Crediti e/o altre risorse più rare. Ogni potenziamento impiega un ciclo ad essere costruito e inizialmente abbiamo a disposizione soltanto uno Slot di costruzione, cosa che ci costringe a scegliere solamente un potenziamento alla volta da costruire.
In seguito possiamo sbloccare il secondo Slot di costruzione completando Zona Dorn e il terzo durante la Campagna principale. Ma quali potenziamenti è giusto costruire prima? Questi i nosti consigli:
- Collaborazione/Scheda Equipaggio: Il primo nodo è fondamentale perchè ci permette di sbloccare il Rifugio e aumentare passivamente il Legame degli operativi che non scendono in campo
- Accessori/Scheda Equipaggio: Arrivare al secondo nodo permette di sbloccare il secondo Slot Accessorio per tutti gli operativi
- Qualità Mercato Nero/Scheda Strutture: Aumenta la probabilità che il Mercato Nero venda oggetti di qualità superiore
- Rete/Scheda Strutture: Il primo nodo rende i Contatti da inviare nelle Zone in grado di aumentare l’influenza di +9
Affrontando Star Wars Zero Company a difficoltà Normale, questi potenziamenti sono secondo noi i più utili. Abbiamo escluso i potenziamenti all’Infermeria e alle Armi perchè per quanto possano sembrare utili, possono aspettare. Una volta che avrete costruito il resto potrete concentrarvi sui potenziamenti alle diverse tipologie di Armi o magari costruire un secondo e terzo letto per l’Infermeria.
Legami

Un’altra attività importantissima da gestire nella Den è quella dei Legami fra i membri del team. Avvicinandoci al Terminale denominato Personale viene aperta una schermata che riassume le abilità e le specializzazioni di tutto l’equipaggio e avremo a disposizione la scheda Legami.
Ogni operativo svilupperà un legame con tutti gli altri in base alle missioni che affrontano insieme e, tra un combattimento e l’altro, possiamo scegliere come spendere questi Punti Legame. Il tutto viene gestito in una schermata che illustra il Legame fra i due e qui possiamo scegliere uno fra tre potenziamenti che ci vengono presentati. All’apparenza sembrano upgrade trascurabili ma con il tempo possono fare davvero la differenza.
In base alla Classe e al ruolo dei personaggi scegliamo il potenziamento più utile e qui starà a voi decidere in che direzione portare la squadra. Per darvi qualche generica dritta possiamo catalogare gli upgrade nella seguente maniera:
- Classi in prima linea (Commando/Duellante/Militare): Prediligiamo gli upgrade al danno da arma dalla distanza o alla salute
- Classi di supporto (Medico/Corazzato/Canaglia): Prediligiamo gli upgrade al movimento e alla salute
- Classi specializzate (Sentinella/Falco): Prediligiamo upgrade al movimento o Punti Focus aggiuntivi
Questa non è la sede giusta per approfondire i ruoli delle varie Classi di Star Wars Zero Company ma se cercate istruzioni più dettagliate, consultate la nostra guida completa.
Infermeria

L’Infermeria è forse la struttura più semplice da gestire all’interno della Den di Star Wars Zero Company. Ogni volta che i vostri operativi verranno abbattuti in battaglia torneranno alla base con una Ferita. Queste Ferite incorporano diversi malus agli operativi che le hanno subite ma la conseguenza più grave è che, se dovessero scendere in battaglia comunque e collezionare 3 Ferite, potrebbero per sempre abbandonarci a causa della meccanica di permadeath.
Questo significa che quando un operativo viene Ferito dovrebbe essere immediatamente curato in Infermeria. Curare le Ferite richiede crediti ma soprattutto richiede letti liberi. Inizialmente la Den offre un solo posto letto ma possiamo costruirne fino a tre al Terminale di Potenziamento.
A difficoltà Normale le Ferite non saranno un grosso problema, almeno all’inizio della Campagna. Tuttavia vi consigliamo di arruolare abbastanza operativi per sostituire gli eventuali soldati convalescenti che avranno bisogno di un ciclo per tornare in forze.
È infine importante ricordare che una volta curate le Ferite, l’operativo torna nelle esatte condizioni originali. Le 3 Ferite che causano la morte devono essere consecutive e non considerano quelle già curate. Se un operativo è stato in infermeria non vi preoccupate, il suo conto delle ferite si azzera.
E voi state giocando a Star Wars Zero Company?
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