Il mondo del gaming negli ultimi anni si sta evolvendo e trasformando con una rapidità incredibile, che sta spiazzando appassionati e addetti ai lavori. In un decennio che ha visto il crollo di colossi e l’emergere di nuovi trend, una delle uniche certezze rimaste era Fortnite. Il battle-royale di Epic Games è da sempre considerato un monolite incrollabile dell’universo videoludico, che ha imposto un nuovo paradigma impossibile da ignorare, fondato sul susseguirsi di stagioni e un flusso costante di nuovi contenuti in grado di raccogliere milioni di giocatori da tutto il mondo e rivoluzionare il gaming attorno ad un nuovo modello di business.
Per anni le grandi software house hanno tentato di inseguire e replicare il successo di Fortnite, restando vittima di una formula che nessuno è mai riuscito a reiterare. La storia del gaming è lastricata di live-service che hanno tentato di volare troppo vicino al sole di Fortnite e che sono sistematicamente precipitati al suolo con un tonfo roboante pari ai budget da capogiro investiti per inseguire il miraggio. Concord, Anthem, Redfall sono solo alcuni degli esempi di live-service falliti in tempo record progettati all’ombra di Fortnite ed è innegabile come il battle-royale di Epic Games abbia inciso un’impronta indelebile su quest’ultima fase della storia videoludica.
Tutti gli imperi sono però destinati a crollare e pare che anche il regno di Fortnite stia iniziando a mostrare i primi segni di cedimento. Lo scorso 24 marzo, il CEO di Epic Games Tim Sweeney ha annunciato che la compagnia licenzierà 1000 sviluppatori, un taglio del 20% della forza lavoro. Ma quindi che sta succedendo a Fortnite? Dobbiamo davvero prepararci alla fine di un’era?
È l’inizio della fine per Fornite?

L’annuncio dei licenziamenti è stato accolto come un fulmino a ciel sereno dalla stampa e dai giocatori, perchè Tim Sweeney ha usato delle parole che avranno gelato il sangue degli investitori. “Stiamo spendendo più di quanto stiamo guadagnando”, questa la dichiarazione del CEO che fotografa senza mezzi termini una crisi per il colosso di Epic Games.
La notizia è ancora più sorprendente e inaspettata se si considera che nel 2025 Fortnite ha fatto registrare incassi record pari a 6 miliardi di dollari. Si tratta dell’anno più redditizio per il live-service di Epic Games, che non ha nessun rivale in termini di guadagni. Per contestualizzare l’enormità del successo di Fortnite basta analizzare gli incassi di GTA Online, un altro titano dell’industria che però viene annichilito in termini di incassi. A partire dal lancio nel 2013, GTA Online ha fatto registrare incassi pari a 10 miliardi di dollari, una cifra comunque impressionante ma che non rappresenta nemmeno una frazione di quella guadagnata da Fortnite.
L’immagine di Fortnite è sempre rimasta quella di un colosso inarrestabile e costantemente in ascesa. Nel 2024 è stato siglato l’accordo con Disney, che ha investito 1,5 miliardi nel battle-royale e lo scorso anno Fortnite è riuscito finalmente a tornare su iOS dopo l’aspra battaglia legale contro Apple. Il ritratto che emerge è quello di un progetto che procede a vele spiegate verso il successo ma quindi qual’è il problema? Perchè Sweeney ha deciso di licenziare 1000 persone?
Non è tutto oro quello che luccica

Per analizzare la situazione di Fortnite bisogna cercare di guardare oltre la superficie dorata degli incassi dichiarati. Chi segue il live-service da vicino sa bene che i primi segni di cedimento erano visibili da tempo.
I primi licenziamenti sono arrivati già nel 2023, quando Epic Games ha lasciato improvvisamente a casa 830 dipendenti. La mossa a sorpresa poteva all’epoca essere contestualizzata in un intervento di ridemensionamento dello studio ai livelli pre-pandemici ma oggi la pandemia ce la siamo definitivamente lasciata alle spalle e Fortnite deve affrontare criticità interne impossibili da ignorare.
Nonostante il 2025 abbia portato in dote incassi da capogiro, esistono due dati che fotografano chiaramente l’insinuarsi di una crisi. Il picco di giocatori su console è calato del 28% su console, una battuta d’arresto importante per un titolo indirizzato in primis ai giovanissimi e ai casual gamers. Come se non bastasse poi, il tempo di gioco medio è passato da 29 ore nel 2023 a 15.4 ore nel 2025. Stiamo parlando di un calo del 50% nel giro di due anni, un taglio netto che nemmeno il re dei live-service può permettersi di sottovalutare.
Questi campanelli d’allarme sono stati recepiti chiaramente nel quartier generale di Epic Games, che ha deciso di modificare lentamente la propria strategia. Osservando questi fenomeni da vicino ci si accorge che la crisi viene quasi sempre preceduta da un inasprimento delle tecniche di monetizzazione, in un tentativo di spremere l’ancora vasta platea di giocatori prima della fuga. È una finestra di tempo solitamente molto breve, che bisogna sfruttare con un tempismo perfetto e a Epic Games sono ormai maestri nell’interpretare e materializzare i desideri dei loro volubili fan.
Il 19 marzo 2026 i V Bucks, la valuta di riferimento per le microtransazioni, è aumentata leggermente di prezzo. Se l’anno scorso 9 dollari compravano 1000 V Bucks, oggi la stessa cifra ne vale soltanto 800. Un aumento irrisorio, certo, ma un segnale inequivocabile della tempesta all’orizzonte. La nave Fortnite sta imbarcando acqua e l’equipaggio si sta assicurando le proprie scialuppe di salvataggio.
L’ascesa di Roblox

L’impressione è che Fortnite abbia raggiunto ormai il suo punto di saturazione. Gli incassi sono ancora molto alti ma i costi stanno aumentando di pari passo, sia a causa della scelte di Epic Games che per via di fattori che influenzano tutto il settore del gaming.
C’è un’altra ragione però che attualmente spinge Fortnite ad adottare un approccio sempre più aggressivo e questa ragione porta il nome di Roblox. Se avete fratelli più piccoli o siete a contatto con giovani gamer conoscerete sicuramente Roblox, il protagonista assoluto della Generazione Alpha.
Non è semplice definire quello che è diventato un vero e proprio fenomeno di massa ma vi basterà sapere che Roblox non è un videogame nel senso tradizionale del termine, bensì una piattaforma che ospita al suo interno le creazioni dei giocatori stessi. Ogni utente può diventare un creator generando il suo progetto con gli strumenti messi a disposizione dalla piattaforma e il resto dei giocatori può interagire con la sua creazione.
L’idea è di creare una formula totalmente autosufficente in cui i giocatori interagiscono reciprocamente con le loro creazioni e ai proprietari della piattaforma basta offrire uno spazio per connetterli in maniera coerente. Si tratta di una ricetta molto semplice quanto geniale, perchè elimina la necessità degli sviluppatori e la responsabilità di creare nuovi contenuti a cadenza regolare. Niente più Stagioni o Battle Pass, semplicemente un catalogo di giochi da provare sulla piattaforma, creati dagli stessi giocatori.
Per contestualizzare l’enormità di Roblox basta analizzare Grow A Garden, un singolo gioco all’interno di Roblox che ha fatto registrare un picco di giocatori contemporanei pari a 16,4 milioni, più di quanti Fortnite ne abbia mai avuti nella sua storia.
È chiaro che questo nuovo paradigma promosso da Roblox sia fortemente apprezzato dalle nuove generazioni e Fortnite ha deciso di provare ad emularlo. Oggi infatti Fortnite non è più quello del 2017, perchè il battle-royale è solo una delle tantissime modalità di gioco promosse. Aprendo l’applicazione oggi veniamo subito inondati da un menù infarcito di giochi di dubbio gusto generati dai creator, che pur non avendo l’attrattiva del battle-royale denotano comunque una chiara strategia per il futuro di Fortnite.
È sorprendente assistere a come Fortnite, che per anni ha stabilito il trend dell’intera industria, trasformarsi in un inseguitore sotto ai nostri occhi ma i numeri non mentono. Roblox ha collezionato 10 miliardi di ore collettive da parte dei suoi giocatori, mentre Fortnite non è riuscito nemmeno a superare il miliardo.
L’indicatore più improtante però è quello relativo all’età dei videogiocatori. La platea di Roblox è composta per quasi la metà (44%) da giocatori sotto ai 17 anni, una fascia demografica molto ambita perchè si è dimostrata molto più recettiva e influenzabile dalle operazioni di marketing implementate dai live-service.
La competizione costa

Inutile dire che Fortnite si trova in una posizione davvero scomoda. Epic Games vuole essere il sovrano dei live-service ma la corona sta diventando pesante. L’obiettivo è quello di tramutarsi in una piattaforma autoalimentata dai propri creator ed estrarre semplicemente i ricavi soppiantando la figura dello sviluppatore ma è chiaro che questa strategia sta costando tanti sacrifici sia economici che d’immagine.
Non sappiamo che ne sarà di Fortnite ma è chiaro che il futuro rappresenta una sfida anche per il colosso che ha dominato il gaming nell’ultimo decennio.
E voi ci giocate a Fortnite?
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