La prima Steam Next Fest del 2026 si è appena conclusa e anche quest’anno il mondo indie si prepara a dominare l’industria con nuovi progetti creativi e interessanti. Vi abbiamo raccontato di diversi nuovi profili, a partire dal chiacchierato 1348: Ex Voto fino al geniale Cucina Stellata ma in occasione della conclusione dell’evento vi vogliamo segnalare una nuova piccola perla che abbiamo scoperto per la prima volta alla scorsa edizione della Milano Games Week.

Si chiama The Albion Plague ed è un RPG sviluppato dallo studio italiano Vulpes Artica. Unisce una narrativa ricchissima che affonda le sue radici nel genere fantasy ad un gameplay fondato sulle scelte della protagonista e sui diversi scenari che queste apriranno al giocatore.

Le origini di Albione e del morbo

The Albion Plague

La demo di The Albion Plague parte stabilendo le tragiche origini del suo universo fantasy. Tutto ha inizio con la Battaglia di Hastings, uno scontro dalle conseguenze apocalittiche che ha causato l’espandersi di un morbo letale. Presto si sarebbe espanso per tutta Albione, decimandone gli abitanti e infettandone irrimediabilmente una parte.

Alcuni sopravvissuti avrebbero tramutato drasticamente le loro sembianze, generando un nuovo ramo evolutivo della specie umana, una nuova specie che avrebbe preso il nome di Piccolo Popolo. I secoli succesivi accomodarono la nascita di un nuovo equilibrio geopolitico, dominato dalle città-fortezze all’interno delle quali i sopravvissuti umani si organizzarono, estromettendo il Piccolo Popolo accentrando a sè il potere politico e militare.

La minaccia del morbo si era stabilizzata ma un nuovo nemico minacciava il precario equilibrio della razza umana, una misteriosa entità il cui nome veniva sussurrato fra i vicoli delle cittadine: Il Verme.

Crescere nei panni di Amanda Katherine Hohenzollern

La demo ci cala nei panni di Amanda Katherine Hohenzollern, primogenita della nobile stirpe alla guida della città-stato di Ulma. Nostra madre non superò il parto e nostro padre non riuscì mai a superare il lutto, regredendo nella paranoia e nell’ossessione. Da questo momento in poi il giocatore potrà plasmare la personalità di Amanda con una serie di scelte che determineranno le sue origini.

Abbiamo l’opportunità di assistere alla crescità dell’erede al trono di Ulma, incidendo in maniera determinante in diverse fasi della sua vita. Gli sviluppatori traducono ogni fase della vita di Amanda in una scelta a tre opzioni, che ricadono sotto le categorie di Quercia, Sambuco e Tasso.

Queste tre piante indicano tre diversi temperamenti caratteriali e dovremo capire quale di questi la nostra Amanda deciderà di adottare:

  • Quercia: Forza
  • Sambuco: Saggezza
  • Tasso: Scaltrezza

Una volta conclusa questa breve fase introduttiva, entreremo finalmente nel corpo della demo. Prendiamo il controllo di Amanda, appena tornata a corte. Veniamo accolti da Alexander, un colto ed esuberante consigliere del nostro defunto padre che ci illustra come muovere i primi passi in qualità di reggente e a quel punto siamo liberi di esplorare la città.

Quest, misteri e intrighi nella città di Ulma

La demo di The Albion Plague propone un gameplay punta-e-clicca, perchè non avremo il controllo effettivo della nostra protagonista all’interno di uno spazio tridimensionale. Per esplorare la città servirà aprire la mappa affidataci da Alexander e cliccare sulle aree che abbiamo scoperto.

La nostra unica opzione iniziale sarà quella di esplorare la locanda e da qui inizieremo a conoscere gli abitanti di Ulma, che ci confesseranno i loro segreti e ci affideranno compiti da portare a termine in cambio di monete d’argento. Questo è un espediente per spingere il giocatore in un labirinto di quest e misteri che lo porteranno ad esplorare in maniera sempre più approfondita e coinvolta la città, fino a svelare i misteri che si nascondono dietro all’apparenza di un pacifico borgo medievale.

È naturale che il punto di forza di The Albion Plague sia la sua narrativa ma il vero fiore all’occhiello del progetto è la capacità di dipingere un mondo di gioco estremamente dettagliato e credibile, pur svelando pochissimi dettagli al giocatore. Il termine “world-building” è ormai inflazionato e utilizzato spesso in maniera indebita ma gli sviluppatori di The Albion Plague scelgono consapevolmente di puntare tutto sulla costruzione del loro universo fantasy e se avrete pazienza di esplorarlo non potrete che restarne affascinati.

Prima di passare la parola agli sviluppatori bisogna citare un elemento che rende The Albion Plague davvero unico, anche nella sua nicchia. Lo stile artistico di ogni tavola del gioco si ispira all’arte delle vetrate delle cattedrali medievale, perchè ogni personaggio è composto da pannelli irregolari di colori sgargianti. Si tratta di una tecnica che non abbiamo mai visto ma che funziona perfettamente per l’atmosfera che The Albion Plague vuole creare. Un artstyle così evocativo crea dinamismo necessario a fare da contraltare ad un gameplay necessariamente statico e secondo noi questa è una formula vincente per un titolo che evidentemente si rivolge ad una nicchia ben specifica di appassionati.

Parola agli sviluppatori

Potresti farci una panoramica di come è nato The Albion Plague?

È nato da un fallimento, come tanti progetti [ride n.d.r.]. È nato dal fallimento di un precedente progetto che si chiamava Deprecable Meat che era di tutt’altro genere. Era comunque un GDR a tutti gli effetti però era navigabile, il personaggio si muoveva in uno spazio tridimensionale ed era in pixel-art.

Ad un certo punto ci siamo resi conto che le nostre ambizioni superavano di gran lunga quello che saremmo riusciti a fare. Stava diventando un progetto estremamente complesso per un piccolo team, soprattutto perchè volevamo farlo nel modo giusto. Non potevamo permettercelo ne dal punto di vista dei costi ne dal punto di vista dell’ampiezza del team.

Abbiamo quindi deciso di metterlo da parte. Non l’abbiamo cancellato ma l’abbiamo accantonato. Un minigioco all’interno di Deprecable Meat era in realtà The Albion Plague. Era un piccolo giochino punta-e-clicca che poi abbiamo deciso di espandere fino a farlo diventare quello che è adesso.

A cosa vi siete ispirati per creare The Albion Plague? Ci sono delle fonti che vi hanno orientato

Allora è nato tutto da un mio piccolo racconto, saranno state dieci pagine. Era un piccolo raccontino che non aveva neanche una vera e propria fine, una sorta di “What if”.

È si ispirato al fantasy ma non lo definirei proprio “fantasy” perchè è tutto calcolato in base a una sorta nuova scienza che scaturisce da un certo evento nella storia che è l’evento di Hastings.

Quindi abbiamo sempre seguito questa sorta di canovaccio, poi ovviamente tante persone del mio team hanno un sacco di buone idee e da lì siamo partiti a costruire un ricamo enorme che è poi diventata la struttura vera e propria di The Albion Plague.

Abbiamo avuto tempo e modo di dare dettaglio alla trama e io devo ringraziare il mio team perchè io avevo dato lo scheletro e loro hanno fatto i muscoli, le terminazioni nervose e la pelle.

The Albion Plague è un RPG che si fonda sulle scelte del giocatore e il gameplay è focalizzato soprattutto su questo sistema. Questa scelta di design è molto ambiziosa perchè vi costringe a far quadrare ogni risultato possibile all’interno della trama. Come avete affrontato la questione?

Io utilizzo un paio di esempi per far capire di cosa stiamo parlando per quanto riguarda le scelte. Considera che se prendi una sola strada delle tante che ci sono da percorrere, finirai il gioco in un certo modo e avrai letto qualcosa come un migliaio di frasi.

Attualmente, e stiamo parlando di una beta, ci aggiriamo fra le 12.000 e 16.000 linee di dialogo. Questo come si traduce in maniera più comprensibile? Per adesso siamo tra ‘La Fattoria degli Animali’ e ‘1984’. Quando sarà completo, cioè tutto il progetto, avrà una lunghezza molto similie a ‘La Compagnia dell’Anello’.

Chiaramente questo non è tutto lineare ma è una ragnatela, e per fare la ragnatela c’è una sola parola da tenere in testa: coerenza. La coerenza è il concetto che guida tutto le scelte e fa in modo che tutto funzioni correttamente.

La ragnatela diventa immensa e dobbiamo cercare di tenerla a bada, infatti a volte abbiamo dovuto anche tagliare qualcosa.

Immagino che l’idea sia anche motivare il giocatore a fare più partite

Assolutamente. Quella è la core-mechanic. Lo scopo è quello di costruire continuamente storie diverse. Anche perchè in realtà una storia completa, dall’inizio alla fine, non va oltre le quattro ore.

C’è però una valanga di contenuti che scopri di non aver vissuto se poi giochi una seconda partita.

Un altro elemento molto interessante, che secondo me distingue The Albion Plague, è lo stile artistico. Ce ne vuoi parlare?

Si, si chiama vetrocromia. Richiama le vetrate piombate dello stile gotico. È come una sorta di mosaico di vetro. Le reference che giravano di più inizialmente era la vetrata della Cattedrale di Colonia o di Aquisgrana che, per chi non le conoscesse, sono due cattedrali gotiche a cui ci siamo ispirati molto, soprattutto per i personaggi.

Per lo stile artistico poi ci hanno fatto notare le somiglianze con Pentiment e anche quello effettivamente è stata una grande fonte d’ispirazione.

Ci sono già programmi per una data di lancio?

Noi abbiamo fatto un calcolo, se procediamo a questo ritmo dovremmo a giugno del 2026 dovremmo debuttare col primo capitolo.

Quindi sarà a capitoli

Si, la nostra idea è quella di far uscire tre capitoli. Il primo capitolo sarà trattato come ‘gioco base’ e sarà quello più consistente, non tanto in termini di lunghezza quanto di contenuti. Gli altri due invece saranno i finali delle storie. Il secondo sarà il finale della macrostoria e il terzo sarà il compendio di tutte le storie, diciamo così.

Ovviamente tutto questo dipenderà anche dai numeri che farà il primo capitolo. Diciamo che calibreremo le nostre ambizioni in base al successo che avrà.

Se dovessi rivolgerti a un giovane sviluppatore, a qualcuno che entra in questo mondo per la prima volta e avesse il sogno di creare il suo progetto indipendente, che consiglio daresti?

Innanzitutto di farlo, la cosa principale è farlo. Fate quello che avete in mente di fare, indipendentementa da quale sia il progetto. Non importa se il gioco può funzionare o meno, chissenefrega! Producete qualcosa.

Quando l’avrete fatto, a quel punto magari venderete 100 copie. Magari anche 50. Un disastro colossale, però lo avrete fatto. È una cosa che avete fatto.

Noi in questo modo siamo in un certo modo degli artisti. Chi è artista, chi è artigiano.. Però ci muoviamo tutti in quel campo e “carmina non dant panem”, cioè la poesia non fa mangiare. Però se non lo fai rischi di svegliarti fra trent’anni e dire: “Caspita, cosa sarebbe successo se l’avessi fatto?”

Questa è la nostra filosofia, Vulpes Artica si basa su questo. Affacciarsi a questo mondo può intimidire ma chiunque si senta chiamato dovrebbe provarci. Non avete le risorse? Non importa. Fatelo comunque.

Avete già provato la demo di The Albion Plague? Se il progetto vi ha incuriosito, potete supportare il team aggiungendo il gioco alla vostra wishlist su Steam.

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